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PIX2 2018 : Noël avant l’heure avec des jeux conçus sur Arduino et Raspberry Pi 3

Challenge de l’an dernier pour les élèves ingénieurs de la Promotion 2021 : concevoir un jeu électronique éducatif pour les moins de 7 ans. Défi relevé en utilisant la carte Arduino et le Raspberry Pi 3, ordinateur de la taille d’une carte de crédit.

Au-delà de quelques bonnes idées cadeaux à mettre dans les chaussons des enfants au pied du sapin, le thème du Projet d’Imagination et d’eXploration 2 ou PIX2 2017/2018 avait un objectif bien précis. Comme ceux en cours pour cette année 2018/2019,  il visait la conception et la réalisation d’un produit innovant sur deux semestres d’affilée.

Trois projets très différents

Les groupes de PIX2 sont constitués de 6 personnes.

Certains élèves ingénieurs ont choisi de travailler sur une tablette éducative fonctionnant d’après l’effet Stroop. Il s’agit d’un processus psychologique décrit en neuroscience. On demande au sujet (l’enfant) de nommer la couleur dans laquelle est écrit le mot, mais le mot indique une couleur qui n’est pas celle que signifie le mot ! Par exemple, JAUNE est écrit en vert. Les étudiants en ont fait un jeu entièrement codé sur Raspberry Pi 3.

D’autres ont pensé aux enfants sourds et malentendants en proposant un jeu de société pour apprendre le langage des signes. Dans la vidéo ci-dessous, on comprend que cela fonctionne avec des boutons poussoirs.

« On a aussi utilisé le Raspberry Pi 3 et codé en Python pour la partie électronique. Côté matériel, on s’est tourné vers l’impression 3D », explique Jean-Alix Poylo Promo 2021.

Dernier projet en musique, Mégamix.

« L’enfant va replacer les bonnes notes de musique après qu’il a écouté une séquence. Il va valider pour avoir le résultat et si tout est bon, les LED vertes s’allument ; s’il a une mauvaise réponse, la LED rouge s’allume et il va devoir replacer la note au bon endroit », explique Victor Steenbrink, Promo 2021, et maintenant prof de solfège génération PIX2.

La technologie utilisée est celle apprise en électronique et en mécatronique : potentiomètre à glissière, carte Arduino facilement programmable en C++ grâce au logiciel gratuit et fourni en open-source.

Les compétences attendues

En deuxième année de prépa intégrée, l’équipe enseignante souhaite s’assurer que les élèves sachent :

  • Gérer un projet d’un an
  • Gérer une équipe, un planning et un budget
  • Proposer, mettre en oeuvre et valider une solution

Plus tard,  en 1ère année du cycle ingénieur, le Projet de l’Ingénieur Numérique Généraliste (PING), consiste à proposer une réalisation innovante dans le cadre d’une compétition.

En 4e année, le Projet d’Innovation Industrielle (PI²4) est le plus souvent proposé par une entreprise ou un laboratoire de recherche.

Enfin, le cycle ingénieur se clôt par le PI²5 qui doit permettre à l’élève de valoriser son travail vers l’extérieur et augmenter sa visibilité auprès des entreprises.

Plus d’informations sur les projets en cycle ingénieur à l’ESILV.

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Categories: Cursus
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