Comment adapter les innovations au handicap ? C’est sur cette question que se sont penchées deux équipes d’élèves ingénieurs de l’ESILV à l’occasion du Défi H proposé par Sogeti. Un concours parrainé par Sophie Cluzel, secrétaire d’Etat chargée des Personnes handicapées.
Jeudi 10 janvier 2019, deux équipes d’élèves-ingénieurs sont venues présenter leurs projets au Village, l’incubateur du Crédit Agricole, espace d’accueil du Défi H. Le concours est coorganisé par la Sogeti et Le Monde Informatique. Il couvre l’ensemble des problématiques liées au handicap, tout âge confondu. Seules les grandes écoles et universités peuvent participer.
Les projets proposés par les étudiants sont développés dans le cadre du Projet d’innovation Industrielle de 4e année, (PI²4), un projet au long cours par équipe de 4 étudiants.
Nouveauté 2019 : 7 000€ seront remis aux vainqueurs. C’est le 4 avril 2019 qu’aura lieu la soutenance finale… et la remise des prix !
Au cours de l’édition 2018, les élèves ingénieurs de l’ESILV avaient placé la barre haut en remportant le Grand Prix et le Prix du Public du Défi H.
« Play To Heal », « Jouer pour guérir »
Quatre élèves ingénieurs de la Promo 2020, majeure Informatique, Big Data et Objets Connectés (IBO) ont associé leurs compétences pour concevoir un jeu vidéo adapté aux patients en rééducation musculaire.
Le contrôle du jeu s’effectue par des contractions musculaires. L’équipe « Play to Heal » se compose de Nicolas Baouaya-Moulomba, Ewenn Battas, Axel de Cuniac et Sandra Medeiros.
Des boutons de manette remplacés par des électrodes
Philippe Trotin, Lead Accessibility chez Microsoft France a proposé le projet à l’école. Les élèves ont étudié la manette Adaptative Microsoft (déjà existante) et se sont interrogés sur la possibilité de remplacer les boutons par des électrodes.
Un jeu de labyrinthe thérapeuthique
La solution retenue se base sur le principe de labyrinthe avec quelques caractéristiques supplémentaires pour le rendre plus amusant. Contrôler un personnage dans un labyrinthe requiert des mouvements à droite, à gauche, tout droit, en arrière, ce qui correspond à des activités de rééducation basées sur le mouvement.
Il s’agit également d’actions régulières et coordonnées (la première électrode sur le bras droit, la seconde sur le gauche, on peut facilement faire travailler les deux muscles en même temps).
Difficile de s’ennuyer !
Il y aura une contrainte de temps pour créer du challenge. La difficulté sera adaptée en fonction des capacités de chacun. Cela pourra aussi servir d’outil de mesure pour suivre la progression ou les difficultés du patient.
L’histoire promet d’être engageante avec un aspect RPG (Role Playing Game) avec amélioration du personnage, de ses pouvoirs, ses objets, son physique, etc. Le joueur sera tenu en haleine pendant toute la durée de ses exercices.
Découvrir la présentation de l’équipe « Play to Heal »
L’application Lili, pour lutter contre la dyslexie et les troubles de la lecture
Quatre élèves ingénieurs de la promo 2020, majeure Informatique, Big Data et Objets Connectés (IBO) ont mutualisé leurs connaissances et leurs savoir-faire pour imaginer une application destinée aux enfants atteints de dyslexie et autres troubles de la lecture.
Cette application pourra être utilisée sur mobile ou sur tablette. L’équipe qui porte le projet Lili se compose de Théo Isambourg, Nhu-Vuong Mavier, Anthony Uzan et Julian Weber. Les quatre élèves de cette équipe figurent sur la photo de présentation de l’article.
Théo a particulièrement apprécié sa présence au Défi H. « Les organisateurs mettent à l’aise les étudiants, nous motivent et nous donnent envie de sortir des sentiers scolaires. »
Pour Julian, en « pitchant », « on prend du recul sur son projet et on en apprend encore plus. »
Plus de confort pour les enfants dyslexiques
La dyslexie est une pathologie répandue. D’après les chiffres relevés par les élèves ingénieurs, elle concerne 10% de la population française. Proposer des textes faciles à lire et à comprendre est une nécessité pour ces personnes en difficulté. Avec des polices de caractère plus lisible (opendyslexic), une ergonomie et des couleurs plus adaptées, l’application répond à ce besoin.
Toute la typographie est repensée en termes de séparation et d’espacement entre les mots, de nuances, de personnalisation du contenu, etc.
Plus de facilité pour les enseignants et les aidants
Actuellement, les bilans sont souvent réalisés à la main. Ils sont longs et fastidieux. « Avec cette application, on pourra éventuellement mettre en place une classe virtuelle ou une bibliothèque E-books », propose Nhu-Vuong.
Machine Learning et Intelligence Artificielle
Anthony explique que l’application sera paramétrée à terme de telle sorte que les textes pourront être personnalisés et personnalisables en fonction du temps qui passe. « C’est tout le sens du machine learning : la machine apprend d’elle-même, c’est-à-dire de celui ou celle qui l’utilise. »
Découvrir la présentation de l’équipe Li.Li
Plus d’informations sur les projets ingénieurs de l’ESILV
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